Home > Poradniki do Gier > Heroes of Might and Magic 3 > Bohaterowie i umiejętności

Bohaterowie i ich umiejętności oraz biegłości w HoMM III

Heroes Tawerna

Bohaterowie (inaczej Herosi) to osoby, którymi przemieszczamy się po mapie i walczymy. Każdy z nich jest unikalny, ma swoje imię, specjalność, biegłości, współczynniki i doświadczenie. Maksymalnie każdy gracz może posiadać 8 Herosów. Wykształcenie silnego bohatera to podstawa zwycięstwa w Heroes 3. Wtedy czary są najsilniejsze, a wojska żarłoczne. Zawsze starannie wybieramy początkowego Herosa, z myślą o jego przyszłym rozwoju. Każdy bohater ma swoje własne współczynniki: ataku, obrony, mocy, wiedzy, a także punkty many, doświadczenie, poziom, specjalność, umiejętności, artefakty, machiny wojenne, księgę zaklęć (z czarami) i wojsko. W większości Kampani bohaterowie przechodzą do kolejnych poziomów, zachowując swoje współczynniki, biegłości i czary. Jeżeli taki bohater umrze, cała kampania kończy się niepowodzeniem. Każdy gracz ma swoich ulubionych bohaterów, ale opinie zazwyczaj pokrywają się. Niektórzy bohaterowie z kolei są całkowicie nieużyteczni i stresujący. Najlepsi są bohaterowie ze specjalnością Logistyki,  posiadający szybkie wojsko i artefakty dodające ruchu na mapie- wtedy będziemy szybcy jak wiatr. Najważniejszą biegłością, którą powinien posiadać każdy Heros jest Mądrość, bez niej nigdy nie zostaniemy dobrymi magami.

 

Rekrutacja Bohatera


Zazwyczaj na początku gry mamy już jakiegoś bohatera, lecz często jest on nędzny i nie warto w niego inwestować. Do pomocy przyjdzie nam Tawerna w zamku- jest tam do wyboru dwóch losowych bohaterów- możemy podejrzeć ich charakterystyki klikając na zdjęcie prawym przyciskiem myszy. Na początku patrzymy tylko na to co po lewej stronie- specjalność i biegłości. Reszta rzeczy jest zbliżona- nikłe doświadczenie i mało punktów. Rekrutacja bohatera kosztuje 2500 złotych monet.

Atak i Obrona dodają współczynników wojskom bohatera. Im wyższe, tym oddziały zadają więcej ran (atak), i mniej doznają (obrona). Współczynniki te możemy zwiększać odwiedzając lokacje na mapie (np. te z obrazka poniżej), a także zwiększając doświadczenie i używając niektórych Artefaktów. Jeśli klikniemy na jednostkę bohatera prawym przyciskiem myszy, ujrzymy atak i obronę bez  bonusów, a obok w nawiasie z bonusami bohatera. Jest to kluczowa sprawa przy starciach z wrogiem, nawet słabszą armią możemy wygrać bitwę, jeśli bohater ma dobre współczynniki ataku i obrony.

Moc i Wiedza działają to cechy magiczne naszego bohatera. Moc określa siłę i długość trwania czarów, a wiedza wyznacza ilość maksymalnych punktów many (1 punkt wiedzy to 10 punktów many). Współczynniki te stanowią podstawę każdego szanującego się magika. Zwiększać je możemy podobnie jak atak i obronę.

Specjalność to unikalna premia dla bohatera w danej dziedzinie, zazwyczaj zwiększa się wraz ze wzrostem doświadczenia. Może być to: czar- wtedy z każdym poziomem doświadczenia lepiej on działa jednostka wojskowa- która wraz ze wzrostem doświadczenia zyskuje dodatkowe punkty ataku, obrony i szybkości (efekt jest słabszy, im silniejsza jest ta jednostka); rozwinięcie biegłości- z każdym poziomem doświadczenia dana biegłość jest powiększana (zazwyczaj o 5% na poziom). Najlepsi bohaterowie mają specjalność: Logistyka, ewentualnie Skuteczność Ataku, Łucznictwo i Płatnerz, specjalność ekonomiczna- każdego dnia gry dodaje się jakiś zasób do skarbu królestwa, np. 350 sztuk złota lub klejnot. Warto wziąć takiego bohatera jako drugorzędnego, pobocznego. Jego premia i tak zwróci koszt rekrutacji.

Biegłości (umiejętności) bohatera to bardzo ważna sprawa przy rekrutacji. Musimy wybrać te najlepsze (opis wszystkich biegłości z jest u dołu strony), najlepiej jeśli wśród nich są: Logistyka, Mądrość, Magie Ziemi i Powietrza, Dowodzenie. Po rekrutacji bohatera w Tawernie możemy przystąpić do jego rozwijania i zdobywania doświadczenia.

 

Rozwój Bohatera

Rozwój Bohatera w Heroes

Po zrekrutowaniu, bohater pojawi nam się do dyspozycji. Pierwszą rzeczą, którą zawsze robimy jest kupienie mu księgi zaklęć (jeśli jej nie posiada). Od tej pory możemy rozwijać go na kilka równorzędnych sposobów. Najszybciej można to wykonać, powierzając mu większą liczbę wojska. Na obrazku powyżej są lokacje na mapie, które powiększają współczynniki ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Każdą lokację dany bohater może odwiedzić tylko raz. Trwale dodaje to określoną ilość punktów do jego współczynników. Najlepszym budynkiem jest Biblioteka Oświecenia- w centrum obrazka. Dodaje aż +2 punkty do wszystkich cech (czyli łącznie 8 trwałych punktów), ale bohater musi posiadać przynajmniej 10 poziom doświadczenia.

Doświadczenie jest cechą każdego bohatera. Istnieją 'małe punkty' doświadczenia oraz poziomy, które przekładają się na wzrost biegłości i współczynników wojskowych. Małe punkty doświadczenia znajdziemy obok herbu, pod specjalnością bohatera w jego charakterystyce. Poziom doświadczenia znajdziemy pod imieniem Herosa. Każdy poziom to 1 wzrost biegłości (nowa lub rozwój aktualnej) i 1 punkt do wybranej cechy (atak, obrona, moc, wiedza). Doświadczenie możemy zyskiwać przede wszystkim wskutek zabijania wrogich jednostek- każdy punkt życia zabitej wrogowi jednostki to 1 'mały punkt' doświadczenia. Ponadto doświadczenie możemy zyskiwać w kamiennych tablicach (1000 małych punktów) oraz u Uczonych na mapie. Odwiedzając Drzewo Wiedzy, nasz bohater podnosi swój poziom doświadczenia o 1. Najlepiej drzewa odwiedzać później, kiedy wolniej przybywają poziomy, a na początku skupić się na walce.

W rozwoju bohatera znacznie pomagają Artefakty, jeśli widzimy na mapie jakiś ciekawy okaz- robimy wszystko by go zdobyć. Kiedy wróg zaatakuje słabego bohatera z artefaktami, należy od razu uciekać. W innym razie możemy stracić artefakty na rzecz wroga. Każdy bohater ma 14 aktywnych miejsc na artefakt.

Na punkty ataku, obrony, mocy i magii nie mamy wielkiego wpływu (po prostu kolekcjonujemy je jak leci), za to na rozwój biegłości bohatera musimy zwrócić szczególną uwagę. Po bardziej krwawych bitwach uzyskujemy duże ilości doświadczenia (nawet kilka poziomów), wtedy strategicznie musimy rozdysponować biegłości- niestety do wyboru są tylko 2 (w tym rozwój istniejącej), co trochę komplikuje sprawę. Dlatego też najpierw staramy się wybrać najlepsze biegłości, a później je rozwijać na poziomy Zaawansowany i Ekspert. Zdarza się, że mimo planowania bohaterowi trafi się jakaś słaba biegłość, jeśli jest ich więcej- najlepiej wymienić bohatera w miarę możliwości.

 


 

Biegłości i Umiejętności Bohaterów (Herosów):

Heroes Umiejetnosci Magiczne

Każdy bohater może rozwijać swoje biegłości (umiejętności). Łącznie jest ich 28, ale każdy Heros ma miejsce jedynie na 8 z nich. Dlatego też najlepiej wybierać te najprzydatniejsze, najbardziej pasujące do rodzaju mapy. Zawsze powinniśmy się zaopatrzyć w biegłość Mądrości, oraz magii Ziemi i Powietrza, a także Logistykę. Pozostałe 4 umiejętności wybieramy wedle uznania. Każdy poziom doświadczenia bohatera to 1 dodatkowa biegłość (max. 8), lub rozwój aktualnej. Biegłości możemy dostać też od Uczonego na mapie, lub w magicznych chatkach.  Umiejętności magicznych możemy nauczyć się w zamku Wrota Żywiołów. Niektóre klasy bohaterów nie mogą posiadać specyficznych biegłości, np. Nekromancji. Poniżej lista wszystkich biegłości bohaterów w Heroes 3, z krótkim opisem i charakterystyką  działania:

 

Umiejętności Magiczne

Umiejętności magiczne wpływają na poprawę skuteczności działania czarów, używanych przez bohatera. Najważniejsza z nich jest Mądrość, bezwzględnie każdy Heros powinien ją znać. Prócz niej warto postawić na specjalności w Magii Powietrza i Magii Ziemi. Wraz z posiadaniem dużej liczby umiejętności magicznych, warto zadbać o przyrost punktów wiedzy i mocy bohatera. Na temat czarów poświęcono osobną zakładkę- Magia.

 

Mądrość

Heroes Mądrość

Mądrość to podstawowa umiejętność magiczna. Bez niej bohater może czarować jedynie zaklęciami poziomów 1-2 (czyli najsłabszymi). Wraz z rozwojem Mądrości bohater może nauczyć się najlepszych czarów.

Podstawowy: Pozwala na zrozumienie zaklęć 3 poziomu

Zaawansowany: Pozwala na zrozumienie zaklęć 4 poziomu

Ekspert: Pozwala na zrozumienie zaklęć 5 poziomu (czyli wszystkich)

 

Magia Ziemi

Heroes Magia Ziemi

Umiejętność Magii Ziemi zwiększa siłę działania wszystkich czarów opartych na tym żywiole. Efekt jest wyższy, dla lepszego poziomu biegłości. Lista wszystkich czarów z opisem znajduje się w zakładce Magia. Najważniejszym jej plusem jest możliwość rzucania Spowolnienia i Magicznego Portalu na poziomie eksperta.

Podstawowy: Indywidualnie dla każdego czaru (średnie działanie zaklęcia)

Zaawansowany: Indywidualnie dla każdego czaru (silne działanie zaklęcia)

Ekspert: Indywidualnie dla każdego czaru (najsilniejsze działanie zaklęcia)

 

 

Magia Ognia

Heroes Magia Ognia

Umiejętność Magii Ognia zwiększa siłę działania wszystkich czarów opartych na tym żywiole. Efekt jest wyższy, dla lepszego poziomu biegłości. Lista wszystkich czarów z opisem znajduje się w zakładce Magia. Najważniejszym jej plusem jest możliwość rzucania Szaleństwa, Klątw i Oślepienia na poziomie eksperta.

Podstawowy: Indywidualnie dla każdego czaru (średnie działanie zaklęcia)

Zaawansowany: Indywidualnie dla każdego czaru (silne działanie zaklęcia)

Ekspert: Indywidualnie dla każdego czaru (najsilniejsze działanie zaklęcia)

 

 

Magia Powietrza

Heroes Magia Powietrza

Umiejętność Magii Powietrza zwiększa siłę działania wszystkich czarów opartych na tym żywiole. Efekt jest wyższy, dla lepszego poziomu biegłości. Lista wszystkich czarów z opisem znajduje się w zakładce Czary i Magia. Najważniejszym jej plusem jest możliwość rzucania czarów Przyspieszenie, Wrota Wymiarów i Lot na poziomie eksperta.

Podstawowy: Indywidualnie dla każdego czaru (średnie działanie zaklęcia)

Zaawansowany: Indywidualnie dla każdego czaru (silne działanie zaklęcia)

Ekspert: Indywidualnie dla każdego czaru (najsilniejsze działanie zaklęcia)

 

 

Magia Wody

Heroes Magia Wody

Umiejętność Magii Wody zwiększa siłę działania wszystkich czarów opartych na tym żywiole. Efekt jest wyższy, dla lepszego poziomu biegłości. Lista wszystkich czarów z opisem znajduje się w zakładce Magia. Najważniejszym jej plusem jest możliwość rzucania Psalmu Mocy, Wzmocnienia i Klonowania na poziomie eksperta.

Podstawowy: Indywidualnie dla każdego czaru (średnie działanie zaklęcia)

Zaawansowany: Indywidualnie dla każdego czaru (silne działanie zaklęcia)

Ekspert: Indywidualnie dla każdego czaru (najsilniejsze działanie zaklęcia)

 

 

Inteligencja

Heroes Inteligencja

Umiejętność Inteligencji zwiększa maksymalną ilość punktów many bohatera, przypadającą na 1 punkt wiedzy. Bohater bez Inteligencji standardowo posiada 10pkt many na 1 punkt wiedzy. Biegłość przydaje się, gdy musimy rzucać dużo silnych czarów i szybko kończy się nam mana, a nie mamy gdzie jej odnawiać.

Podstawowy: Zwiększa liczbę many o 25%, czyli do 12.5 many na 1 punkt wiedzy.

Zaawansowany: Zwiększa liczbę many o 50%, czyli do 15 many na 1 punkt wiedzy.

Ekspert: Zwiększa liczbę many o 100%, czyli do 20 many na 1 punkt wiedzy.

 

 

Mistycyzm

Heroes Mistycyzm

Mistycyzm to średnio przydatna biegłość, najlepiej nie marnować miejsca i wybrać jakąś pożyteczniejszą. Mistycyzm przywraca każdego dnia określoną liczbę punktów many. Bez tej biegłości przywraca się 1pkt magii dziennie, wraz z Mistycyzmem ta liczba się zwiększa. Biegłość przydaje się w zasadzie tylko na mapach bez Gildii Magów i studni. W każdym innym przypadku punkty możemy naładować dużo szybciej.

Podstawowy: Regeneruje 2pkt many dziennie

Zaawansowany: Regeneruje 3pkt many dziennie

Ekspert: Regeneruje 4pkt many dziennie

 

 

Nauka Czarów

Heroes Nauka Czarów

Nauka Czarów pozwala na wymianę czarami pomiędzy bohaterami. W zależności od rozwoju biegłości, można uczyć się lepszych czarów. Aby jej użyć wystarczy "spotkać" dwóch bohaterów na mapie, wtedy automatycznie nauczą się czarów, które zna drugi bohater (działa w obie strony!). Przydaje się, gdy nie mamy Magicznego Portalu, a zamki z Gildiami są znacznie od siebie oddalone. Najlepiej uczyć tej umiejętności podrzędnych bohaterów, nie marnując miejsca tym silniejszym- nieważne kto ma biegłość, przy spotkaniu obaj nauczą się nawzajem wszystkich czarów, które znają.

Podstawowy: Wymiana czarami poziomów 1-2

Zaawansowany: Wymiana czarami poziomów 1-3

Ekspert: Wymiana czarami poziomów 1-4 (poziom 5 jest niemożliwy do uzyskania tą biegłością)

 

 

Talent Magiczny

Heroes Talent Magiczny

Talent Magiczny jest średniej jakości biegłością. Wzmacnia on działanie czarów ofensywnych o daną wartość (zależną od rozwoju biegłości). Przykładowo, jeśli Magiczna Strzała "zwykłego bohatera" zada 100pkt uszkodzeń, to podobny bohater, ale z biegłością 'ekspert' Talentu Magicznego, zada 115% punktów. Ilość dodatkowych punktów ukazana jest w pasku pod ekranem bitwy, ale dopiero po rzuceniu czaru.

Podstawowy: Wzmacnia siłę czarów o 5%

Zaawansowany: Wzmacnia siłę czarów o 10%

Ekspert: Wzmacnia siłę czarów o 15%

 

 


 

Umiejętności Bitewne

Umiejętności bitewne działają wyłącznie na nasze jednostki wojskowe, poprawiając im współczynniki. Niektóre z nich są bardzo pomocne, ale każdą dobieramy pod odpowiedni rodzaj zamku i okoliczności na mapie.

 

Łucznictwo

Heroes Łucznictwo

Umiejętność Łucznictwa zwiększa obrażenia, które zadają nasze jednostki, strzelające na odległość. Przydaje się, gdy w armii mamy ich dużo (np. zamki Lochy, Castle). Świetnie działa z czarami Spowolnienie i Pech.

Podstawowy: Zwiększa obrażenia zadawane przez oddziały łucznicze bohatera o 10%

Zaawansowany: Zwiększa obrażenia zadawane przez oddziały łucznicze bohatera o 20%

Ekspert: Zwiększa obrażenia zadawane przez oddziały łucznicze bohatera o 30%

 

Dowodzenie

Heroes Dowodzenie

Dowodzenie to bardzo przydatna umiejętność, która zwiększa morale wojsk bohatera. W dowodzeniu specjalizują się głównie bohaterowie zamku typu Castle. Morale zwiększa szanse jednostki na ruszenie się 2 razy podczas 1 tury bitwy. Dowodzenie jest zupełnie nieprzydatne, kiedy dowodzimy martwiakami, golemami i żywiołakami. W podstawowej wersji gry (bez AB i SoD) dowodzenie potrzebne jest do zbierania niektórych artefaktów z mapy. Ujemne morale może spowodować brak ruchu jednostki w danej kolejce bitwy.

Podstawowy: Zwiększa morale jednostek bohatera o 1

Zaawansowany: Zwiększa morale jednostek bohatera o 2

Ekspert: Zwiększa morale jednostek bohatera o 3

 

Szczęście

Heroes Szczęście

Szczęście to biegłość podobna do Dowodzenia, ale zamiast morale zwiększane jest Szczęście. W dużym szczęściu specjalizują się zwłaszcza bohaterowie z zamku Bastion. Bonus szczęścia zwiększa szansę na zadanie wyższych obrażeń przez nasz oddział na polu bitwy. Maksymalna ilość szczęścia to 3, każda wyższa (np. wskutek posiadania artefaktów dodających szczęście) jest niwelowana do 3 punktów. Z kolei ujemne szczęście nie powoduje żadnych kar.

Podstawowy: Zwiększa szczęście jednostek bohatera o 1

Zaawansowany: Zwiększa szczęście jednostek bohatera o 2

Ekspert: Zwiększa szczęście jednostek bohatera o 3

 

Balistyka

Heroes Balistyka

Balistyka związana jest wyłącznie ze sterowaniem Katapultą, używaną podczas ataku na zamek. Służy ona do niszczenia muru, aby umożliwić jednostkom wejście na teren zamku. Bez tej umiejętności katapulta strzela raz, z małą siłą. Stopień skuteczności katapulty zależy od jakości muru (Fort, Cytadela, Zamek) oraz stopnia biegłości w Balistyce. Szerzej o ataku na zamek w rozdziale Strategia Walki. Biegłość Balistyki nie jest specjalnie przydatna, szczególnie jak mamy jednostki strzelające i latające. Lepiej wybrać inną, przydatniejszą umiejętność. Małym plusem jest fakt, że zanim na początku bitwy strzelimy z katapulty, możemy rzucić zaklęcie.

Podstawowy: Pozwala wybrać miejsce ataku, 1 strzał ze średnią siłą

Zaawansowany: Pozwala wybrać miejsce ataku, 2 strzały ze zwiększoną siłą

Ekspert: Pozwala wybrać miejsce ataku, 2 strzały z najwyższą siłą

 

Artyleria

Heroes Artyleria

Artyleria daje nam kontrolę nad Balistą. Jest to Machina Wojenna, kupowana w niektórych kuźniach. Szerzej o taktyce sterowania balistą w zakładce Strategie Walki. Bez umiejętności Artylerii, nasza Balista strzela "na oślep". Dodatkowo biegłość Artylerii daje możliwość dwukrotnego strzału. Wraz ze wzrostem umiejętności, rośnie szansa na zadanie Balistą podwójnych obrażeń. W dodatkach Cień Śmierci i Ostrze Armagedonu biegłość Artylerii dodatkowo pozwala nam na przejęcie kontroli nad wieżyczkami strażniczymi podczas obrony zamku.

Podstawowy: Szansa Balisty na podwójne obrażenia: 50%

Zaawansowany: Szansa Balisty na podwójne obrażenia: 75%

Ekspert: Szansa Balisty na podwójne obrażenia: 100%

 

Nekromancja

Heroes Nekromancja

Nekromancja jest umiejętnością zarezerwowaną wyłącznie dla bohaterów z zamku Nekropolia. Znając tą biegłość, po wygranych walkach do armii bohatera dodawany jest dany procent zabitych wojsk wroga w postaci szkieletów. Kiedy wszystkie 7 slotów na wojska jest zajęte, i nie ma wśród nich szkieletów, to bonus przepada bezpowrotnie. Kiedy z kolei 7 slotów jest zajęte, a wśród nich są Kościeje (ulepszone szkielety), to właśnie do nich powędruje bonus. Nekromancja jest bardzo ciekawą umiejętnością, kiedy mamy bohatera z podobną specjalnością (5% wzrostu na poziom), to możemy na samych szkieletach oprzeć armię i zwiększać ją z każdą bitwą. Nekromancja może być zwiększona przez różne artefakty.

Podstawowy: Wskrzesza w postaci szkieletów 10% zabitych jednostek

Zaawansowany: Wskrzesza w postaci szkieletów 20% zabitych jednostek

Ekspert: Wskrzesza w postaci szkieletów 30% zabitych jednostek

 

Taktyka

Heroes Taktyka

Taktyka stosowana jest tylko i wyłącznie przed bitwą- na samym jej początku. Pozwala rozmieścić nasze jednostki na wybrane (dogodniejsze) pozycje. Wraz z lepszym poziomem biegłości odległość od naszego bohatera może być wyższa. Umiejętność przydaje się, gdy mamy ślamazarne, naziemne wojska, a musimy walczyć przeciwko oddziałom strzeleckim. Na poziomie eksperta możemy podejść dalej niż do połowy mapy.

Podstawowy: Odległość to 3 kratki (hexy) od brzegu pola bitwy

Zaawansowany: Odległość to 5 kratek (hexów) od brzegu pola bitwy

Ekspert: Odległość to 7 kratek (hexów) od brzegu pola bitwy

 

Skuteczność Ataku

Heroes Skuteczność Ataku

Skuteczność ataku, jak sama nazwa wskazuje, zwiększa obrażenia, które zadają wrogowi nasze wojska. W tej biegłości specjalizują się bohaterowie z zamku Twierdza. Skuteczność ataku działa tylko na jednostki 'ataku bezpośredniego', natomiast oddziały strzeleckie nie dostają bonusu (chyba, że leją wroga 'ręcznie' z bliska). Umiejętność jest całkiem przydatna, bonusy są bardzo duże i dlatego możemy szybciej wygrywać walki (tracąc mniej wojsk).

Podstawowy: Zwiększa zadawane obrażenia bezpośrednie o 10%

Zaawansowany:Zwiększa zadawane obrażenia bezpośrednie o 20%

Ekspert: Zwiększa zadawane obrażenia bezpośrednie o 30%

 

Płatnerz

Heroes Płatnerz

Płatnerz to jakby przeciwieństwo Skuteczności Ataku. Umiejętność ta zmniejsza obrażenia, które wróg zadaje naszym wojskom. Liczą się wszystkie- bezpośrednie i łucznicze ataki. Specjalizację w płatnerstwie uzyskali bohaterowie z zamku Cytadela. Biegłość Płatnerza jest bardzo przydatna, gdyż realnie przekłada się na liczebność naszej armii.

Podstawowy: Zmniejsza obrażenia zadawane przez wroga o 5%

Zaawansowany: Zmniejsza obrażenia zadawane przez wroga o 10%

Ekspert: Zmniejsza obrażenia zadawane przez wroga o 15%

 

Pierwsza Pomoc

Heroes Pierwsza Pomoc

Pierwsza Pomoc jest jedną z najgorszych biegłości w grze, jeśli mamy możliwość- to jej nie wybierajmy. Pierwsza Pomoc pozwala nam na kontrolowanie Namiotu Medyka, oraz leczenie oddziałów. Bez tej biegłości Namiot leczy losowo wybrany oddział z minimalną skutecznością. Namiot leczy tylko do maksymalnego poziomu życia danej jednostki. Przydaje się w zasadzie tylko w przypadkach 'Z Jednym Archaniołem przez świat". Dodatkowo przy walce przeciwko silnemu wrogowi komputerowemu, zazwyczaj nasz namiot jest rozwalony już w pierwszej turze bitwy.

Podstawowy: Dodaje 50pkt życia rannej jednostce (do maksymalnego poziomu punktów życia)

Zaawansowany: Dodaje 75pkt życia rannej jednostce (do maksymalnego poziomu punktów życia)

Ekspert: Dodaje 100pkt życia rannej jednostce (do maksymalnego poziomu punktów życia)

 

Odporność

Heroes Odporność

Odporność to kolejna beznajdziejna słabiutka biegłość, którą raczej należy omijać. Zwiększa ona odporność oddziałów bohatera, na czary rzucone przez wroga. Są to strasznie niskie wartości, które powodują biegłość mało użyteczną. Dodatkowo nie działa w walkach z wolnostojącymi oddziałami na mapie, gdyż te w ogóle nie czarują.

Podstawowy: Osłabia siłę czarów wroga o 5%

Zaawansowany: Osłabia siłę czarów wroga o 10%

Ekspert: Osłabia siłę czarów wroga o 15%

 

 

Sokoli Wzrok

Heroes Sokoli Wzrok

Sokoli Wzrok to następna tragiczna niewiele warta biegłość. Pozwala bohaterowi na nauczenie się czaru, który rzucił wróg we wspólnej walce. Niestety szanse są małe, a wróg i tak zazwyczaj rzuca jakieś głupkowate czary :) Nie warto marnować miejsca na tą umiejętność, chyba że mamy zablokowane wszystkie Gildie Magów w zamkach i nie znamy żadnego czaru. Ciekawostką jest fakt, że możemy nauczyć się czaru poziomu 4 nie posiadając Mądrości.

Podstawowy: 40% szans na nauczenie się czaru poziomu 1-2

Zaawansowany: 50% szans na nauczenie się czaru poziomu 1-3

Ekspert: 60% szans na nauczenie się czaru poziomu 1-4

 

 


 

Umiejętności podróży (używane na mapie)

Umiejętności Podróży pozwalają bohaterowi głównie na szybsze przemieszczanie się po mapie, oraz inne działania z nią związane. Biegłości Podróży nie mają wpływu na wojsko ani magię.

 

Znajdywanie Drogi

Heroes Znajdywanie Drogi

Umiejętność Znajdywania Drogi związana jest bezpośrednio z 'Karą Ruchu' po trudnym terenie (np. pustynia, bagna). Bez tej biegłości kara wynosi 100%, jeśli ją znamy to kara jest niwelowana w zależności od poziomu umiejętności. Biegłość tę wybieramy tylko w przypadku, gdy mamy do czynienia z terenami bagnistymi i pustynnymi (np. zwyczajowe tereny okolic zamków Cytadela i Twierdza). Znając tą biegłość, nasz bohater w trudnym terenie będzie mógł przejść większy dystans w ciągu tury.

Podstawowy: Zmniejsza karę ruchu po pustyniach i bagnach o 25%

Zaawansowany: Zmniejsza karę ruchu po pustyniach i bagnach o 50%

Ekspert: Zmniejsza karę ruchu po pustyniach i bagnach o 75%

 

 

Logistyka

Heroes Logistyka

Logistyka to bardzo ważna umiejętność- zwiększa punkty ruchu (zasięg) naszego bohatera. Koniecznie wyposażamy w tą biegłość bohaterów z najsilniejszą armią, a także tych, którzy dużo podróżują, odkrywają mapę i atakują. Najlepiej dodatkowo wspomagać się artefaktami Rękawice Jeźdźca i Buty Przyspieszenia, szerszy opis w zakładce Poruszanie się po mapie. Bohaterowie, którzy jako specjalność posiadają Logistykę są najlepszymi w całej grze (np. Kyrre, Dessa, Gunnar).

Podstawowy: Zwiększa zasięg bohatera o 10%

Zaawansowany: Zwiększa zasięg bohatera o 20%

Ekspert: Zwiększa zasięg bohatera o 30%

 

Odkrywanie

Heroes Odkrywanie

Odkrywanie jest biegłością, która zwiększa zasięg widzenia bohatera. Wyposażamy w nią Herosów, którzy chodzą po nieznanych terenach, penetrując mapę. Odkrywanie dodatkowo wspomagać artefaktami Luneta i Teleskop. Więcej praktycznych porad na temat odkrywania mapy znajdziemy w rozdziale Poruszanie się po mapie.

Podstawowy: Pole widzenia bohatera zwiększone o 1

Zaawansowany: Pole widzenia bohatera zwiększone o 2

Ekspert: Pole widzenia bohatera zwiększone o 3

 

Dyplomacja

Heroes Dyplomacja

Biegłość Dyplomacji ma 2 zastosowania- obniża koszty poddania się (gdy walczymy z wrogim, dużo silniejszym bohaterem) oraz zwiększa szansę, że oddział stojący na mapie się przyłączy. Na niektórych mapach potwory domyślnie nigdy nie uciekają ani nie przyłączają się, na innych wręcz przeciwnie. Dyplomacja zmniejsza wymagania potrzebne do odwiedzin Biblioteki Oświecenia (na ekspercie wystarczy 4 poziom postaci).

Podstawowy: Zwiększa szansę na przyłączenie się oddziału i zmniejsza koszty poddania się o 20%

Zaawansowany: Zwiększa szansę na przyłączenie się oddziału i zmniejsza koszty poddania się o 40%

Ekspert: Zwiększa szansę na przyłączenie się oddziału i zmniejsza koszty poddania się o 60%

 

Nawigacja

Heroes Nawigacja

Nawigacja to biegłość, która użyteczna jest dla admirałów i korsarzy. Zwiększa ona zasięg okrętu bohatera (jeżeli początek dnia zaczął on na statku). Można wspomóc ją artefaktami Hełm Wilka Morskiego i Naszyjnik Nawigatora. Dodatkowo zasięg okrętu zwiększają także Latarnie Morskie (w zamkach i na mapie).

Podstawowy: Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 50%

Zaawansowany: Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 100%

Ekspert: Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 150%

 

Finanse

Heroes Finanse

Finanse to biegłość, która dodaje codziennie daną sumę złota do skarbu królestwa. Najlepiej wyposażyć w nią bohaterów słabszych, defensywnych, aby nie marnować miejsca tym najsilniejszym. Przydaje się, gdy mamy problemy finansowe. Więcej o kondycji finansowej królestwa w zakładce ekonomia i rozbudowa królestwa.

Podstawowy: Dodaje każdego dnia do skarbu królestwa 125 złotych monet

Zaawansowany: Dodaje każdego dnia do skarbu królestwa 250 złotych monet

Ekspert:Dodaje każdego dnia do skarbu królestwa 500 złotych monet

 

Nauka

Heroes Nauka

Nauka to antybiegłość średnio przydatna umiejętność, która dodaje bonus wzrostu doświadczenia bohatera. Działa w momencie zdobywania doświadczenia, czyli po wygranych walkach lub w lokacjach na mapie. Biegłość ta nie jest użyteczna, gdyż sama w sobie "zżera" sporo doświadczenia oraz jedno miejsce na biegłość. Nie polecam.

Podstawowy: Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia o 5%

Zaawansowany: Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia o 10%

Ekspert: Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia o 15%

 

 

 

Inne rozdziały poradnika do HoMM III:

 

 

 

 

Komentarze dotyczące bohaterów i umiejętności w Heroes of Might and Magic III:

(moderowane, proszę nie spamować)


Komentarze (14)
  • Volk  - Dobra robota
    Całkiem fajne zestawienie, bardzo przydatne dla początkujących graczy, mam tylko dwa zastrzeżenia. Po pierwsze chwilami było trochę zbyt subiektywne. Np. na początku jest napisane, że warto zainwestować w magię ziemi i powietrza, a przecież wybór magii powinien być zależny od stylu gry, ulubionych zaklęć gracza, zamku jakim gramy itd. Do tego trzeba pamiętać, że jeśli ktoś zdecyduje się grać w WoGa, to artykuł niestety traci na użyteczności, gdyż w tym dodatku większość biegłości zmienia się w zależności od ustawień.
  • Sheyq  - Zastrzeżenia
    Mam też parę zastrzeżeń. Dyplomacja jest jedną z najlepszych umiejętności, tylko w nielicznych kampaniach (np. pogromca smoków) jest ona nieprzydatna. Dyplomacją można uzbierać hordy podobne do tych z nekropolis.
  • Kao  - zastrzeżenia
    Wszystko się zgadza, ale...

    "dyplomacja" to legenda. Uznana za "bardzo trudną" kampanię "festiwal życia" (czy "narodziny barbarzyńcy") jest z dyplomacją dwa razy łatwiejsza. ważne tylko, by jednocześnie mieć dowodzenie...
  • zielnik  - propo kwo
    ehh magia ziemi i powietrza to jedyne magie które mają jakieś istotne znaczenie, magia ognia - destrukcji jest mało przydatna i chowa się do wcześniej wymienionych ;] co do subiektywności zgodzę się ;p no ale przecież mistrzowie nie korzystają już z takich art. : ))
  • gosc  - Ważne pytanie
    gdzie jest ta lista bohaterów dla danych zamków?
  • gracz  - dyplomacja
    Dyplomacja ---> jest kiepska ?! Hahah :D :lol:
    Proszę Cię, nie rozśmieszaj mnie... :lol: JAk, by tak było to by nie zbanowali, do turniejów! Tak, samo jak umarlaki... To są, przegięte rzeczy... Całość, jest napisane całkiem, całkiem.(Podoba mi się jest prosto, ładnie i przyjemnie napisane... Umiejętność jest albo do "kitu", albo "Dobra".) :)

    od Admin: Po prostu nie lubię map, gdzie dołączające się jednostki mogą przeważyć szalę zwycięstwa :)
  • Aras  - Odporność
    Wszystko spoko, tylko zastrzeżenie co do skilla "Odporność". Jeśli gramy na mapie gdzie jest dużo potworów, a mało bijemy się z herosami to zgodzę się, że jest słabiutka. Ale w starciach z innymi herosami potrafi przechylić szalę wygrania bitwy na naszą stronę, proponuję kiedyś stoczyć jakąś bitwę z bohaterem z tym skillem na maxa i zobaczyć samemu jak to działa - co któreś zaklęcie rzucane przez wroga jest neutralizowane (po prostu nie wypala - ten skill posiadają krasnoludy). Wielkie znaczenie ma to w starciach po wielu godzinach gry, gdy ktoś chce rzucić dajmy na to implozję a tu lipa ;)
    Także nie słabiutki skill IMO, a średni, bo nie przydaje się zawsze. Pozdro ;)
  • Anonim  - Po mojemu
    Adminie, lekko mówiąc przesadziłeś, że każdy bohater potrzebuje Mądrości, Ziemi, Powietrza, Logistyki i 4 do własnego wyboru :)

    Logistyka- mozna sobie poradzić bez niej

    Adminie, Ty chyab pisałeś o kampaniach ze względu na portal cz lot, ale w mapach pojedynczych tka ważne to nei jest.

    Nie zgadzam sie również jeśli chodzi o opisy kilku umiejętności

    Sokoli wzrok - owszem, badziew, ale lepsze to niż Nawigacja na mapie bez wody, tak samo z Nauką czarów

    Odkrywanie - wg mnie ważniejsza od Logistyki umiejętność, gdy nie nzmay mapy, możemy podejrzeć coś co jest schowane za górami itp.

    Odporność - zgadzam się z Arasem - gdy mało wrogów jest zbedne, ale gdy jest 6-8 graczy, mało potworów i dużo boahterów moze się przydać

    Nauka - gdy mamy ją od 1 lvla lub zdobędziemy w chatce wiedźmy na początku gry np. 3 lvl to później dużo na tym zyskamy, naprawdę. Nieopłacalen jest brać tą biegłość na lvlach wyższych niż 6.

    Dyplomacja - tak samo jak Kao, Sheyq i gracz

    Taktyka - mozna się obejść bez niej, wystarczy przyspieszenie (mag powietrza max) lub morale

    Łucznictwo - 2 lvl dodaje 25% efektywnosci, a 3 50%, u mnie i u wszystkich moich kumpli, stronach internetowych tak jest.

    Mistycyzm - jak nie mamy miejskiego portalu to naprawdę sie przydaje, nie przesadzam

    Oto mój zestaw najelpszych umiejętności dla boahterów:

    1.Dowodzenie/Nekromancja (u nekromantów to drugie) / jakaś umiejętność magiczna gdy mamy artefakty od morali lub czar radość, np. specjalizacja w szkole x lub Odporność
    2.Mądrość
    3.Talent magiczny, ewentualnie sepcjalizacja w szkole lub Odpornosć, zależy ile i z kim walczymy
    4.Atak / jeśli mamy w armii mnóstwo silnych strzelców, np. tylko 50 tytanów i nic więcej to bierzemy coś magicznego
    5.Płatnerstwo
    6.Inteligencja/Mistycyzm (zależy od artefaktów, jeśli żadna z tych umiejętności nei jest potzreban mozemy wziać coś pozytecznego)
    7.Specjalizacja w x szkole magii (zalezy od wielu czynników)
    8. wedle upodobań

    Tak wiec Dowodzenie/Nekromancja, Płatnerz i Mądrość to JEDYNE biegłości, które przydają się ZAWSZE, bez względu na rodzaj i ilość wojsk, z kim walczymy itp.
  • Aras  - Po Twojemu
    Koleś Ciebie nagrzało, odkrywanie lepsze od logistyki? Pograj trochę w tą grę z kimś kto umie, jak dostaniesz srogi łomot to się może trochę ogarniesz. pzdr
  • Egez  - Do araś
    Słuchaj każdy gra jak chce. Nie mów że ktoś jest nagrzany bo się z tobą nie zgadza. Anonim woli odkrywanie a ty logistykę. Jak ktoś się z tobą nie zgodzi to chyba go to więzienia nie poślesz :?:

    PS: Nie chcę cię urazić piszę tylko co myślę. :)
  • Anonim  - Wyjaśnienie
    Na początku gry ważniejsze odkrywanie, gdyż szybcij znajdziemy wszystko itd.

    Logistyka jest super dobra, ale admin często pisze w tych poradnikach, że np. armia złożona z samych super szybkich smoczych ważek wystarczy w kampanii do pokonania wroga, więc wtedy nie ma prawie różnicy.

    Ponadto na bagnach znajdowanie drogi daje nam większy bonus niż Logistyka, na śniegu i piasku mniej więcej równe bonusy, natomiast na szybszych podłożach Logistyka lepsza.

    Ogólnie wg mnie najlepsza umiejętność podróżna to Dyplomacja:)

    Poza tym w poprzedneij wypowiedzi napisałem o bonusach od łucznictwa, co wy o tym uważacie, u admina bonusy są słabsze?
  • Anonimowy  - Jak dla mnie
    moje zestawienie umiejętności
    1. Logistyka(to tak oczywiste, że aż nie chce mi się nić pisać, by to wyjaśniać)
    2. Mądrość(dla maga)/ Atak(dla wojownika)
    3. Magia Ziemi (dla Maga)/ Odkrywanie Terenu(dla wojownika)
    4. Dyplomacja lub Nekromancja - dyplomacje jest ciężko trafić, ale jest b. przydatna, jednak wg mnie mniej niż wyżej wymienione.
    5. Talent magiczny(dla maga)/ Płatnerstwo(dla wojownika)
    Nawigacja i odporność na magię zależnie od mapy.
  • PUN  - WYJADACZ!!!!
    Naparzam od urodzenia w Hirosiaków,tak więc podstawowe skile żeby miażdżyć i gwałcić,plądrować i rabować i jeszcze raz gwałcić(GUNNAR):
    1-Logistyka
    2-Znajdowanie drogi
    3-Mądrość
    4-Magia ziemi
    5-Magia ognia(item ostrze armaged..)
    6-Magia powietrza.
    Opcjonalnie do slotów oko smoka do szczęścia i morale+Archanioł w drużynie i miazga
    Kolejne umiejetnosci są opcjonalne tak więc z wiedzmy można ukręcić harcerzyka,a z księdza wojownika.
    Pozdrawiam wszystkich fanów Hirosiaków III AVE!!!
  • Mutek  - Ciekawe
    Witam. Ciekawią mnie wasze opisy o umiejętnościach.
    Dla mnie:
    a.)Wojownik: Atak, Płatnerstwo, Dowodzenie, Szczęście, Łucznictwo, Odporność na Magię, Magia Ziemii (spowolnienie) i Logistyka.
    b.)Mag: Płatnerstwo, Odporność na Magię, Mądrość, Magia: Z, P, W, O i DYPLOMACJA (Jak masz ofiarę zamieniasz zbędne jednostki na Twoje).
    Pozdrawiam.
Napisz komentarz
Your Contact Details:
Komentarz:
:D:):(:0:shock::confused:8):lol::x:P
:oops::cry::evil::twisted::roll::wink::!::?::idea::arrow:
Security
Proszę wpisać kod antyspamowy widoczny na obrazku.